Культура

Как Гинтс Зилбалодис создавал знаменитого кота

Латвийский режиссер Гинтс Зилбалодис

CC BY 3.0 / Cinématographe / Gints Zilbalodis in January 2025Подписаться

Первые несколько лет Гинтс Зилбалодис рисовал знаменитый «Поток» в одиночку на собственном компьютереРИГА, 30 янв — Sputnik. При работе над анимационным фильмом Straume («Поток») режиссер Гинтс Зилбалодис использовал Blender, программное обеспечение для создания трехмерной компьютерной графики. В интервью, опубликованном на сайте компании, он поделился подробностями творческого процесса. «Я занимался анимацией, всеми видами анимации. Я начал заниматься рисованной, 2D, цифровой анимацией. Но после того, как я сделал несколько короткометражек, понял, что не очень хорошо рисую, и переключился на 3D.

Победа! Латвийская анимация про кота получила «Золотой глобус»6 января, 17:26Сначала я использовал программу Maya, которую преподавали в нашей школе в то время. Закончив свою первую полнометражку Away в 2019 году, я решил перейти на Blender. Я начал использовать бета-версию 2.8 или даже альфа-версию. Потребовалось некоторое время, чтобы кое-что изучить, но на самом деле это было довольно просто. Многим аниматорам в Flow потребовалось меньше недели, чтобы перейти на Blender.

Мне нравится работать над несколькими аспектами одновременно; например, при настройке камеры мне также нужно, чтобы свет был на месте, потому что освещение влияет на размещение камеры и на то, как выглядит сцена. Я недолго экспериментировал с некоторыми игровыми движками, но тогда мне было действительно сложно понять рабочий процесс для создания фильмов в них. А Blender был идеальным: в нем были все необходимые мне инструменты», — говорит он.

Как шла работа над «Потоком»

«Весь проект занял около пяти с половиной лет. В первый год я писал сценарий, изучал Blender и искал финансирование как Dream Well Studio. Это было в 2019 году.

В 2020 году мы получили кое-какие деньги, и я переехал в коворкинг-студию с другими художниками и разработчиками, которые использовали Blender. Там я познакомился с Мартиньшем Упитисом и Константином Вишневским. Мартиньш был одним из первых, к кому я обратился, — не специально для моделирования воды, а просто чтобы посмотреть, какой вклад он может внести. Однако быстро стало ясно, что у него глубокие познания в области воды. Нам повезло, что на ранних стадиях я работал один, поэтому пандемия не сильно на нас повлияла. К тому времени, как мы перешли на полноценный этап производства в 2023 году, все стабилизировалось.

«Поток»: почему капибара говорит голосом верблюда8 января, 14:24Я создал короткий пилот для Flow — около полутора минут длиной — где прошел через весь рабочий процесс. Технически он был простым, но полезным для тестирования процесса. Это привело к нашему первому тизеру, который я никогда не показывал публично. Позже мы сделали еще один, совершенно новый тизер, который мы использовали для маркетинга.

В 2021 году мы начали нанимать концепт-художников и формировать команду. Латвийская студия была относительно небольшой, все умещалось в одной комнате. Всего у нас было около 15-20 человек, но одновременно обычно работали только трое-пятеро, поскольку разные команды занимались пре-продакшн и пост-продакшн. У нас была команда декораторов. Я проектировал начальную сцену, а они дорабатывали ее, добавляя больше растений, реквизита и деталей окружения. Концептуальные художники набросали здания и продумали их конструкцию, включив в окружающую среду элементы повествования. Другие члены команды сосредоточились на разработке инструментов. Вода была огромной частью фильма, но только два человека занимались всеми водными эффектами, в том числе Мартиньш. Тем временем Константин занимался более мелкими симуляциями, такими как брызги. Он также исследовал методы стилизации меха и перьев. В дополнение к этому он занимался моделированием персонажей вместе с другими членами команды.

Латвийский черный кот покоряет мир10 декабря 2024, 11:36В 2022 году к проекту присоединились бельгийские и французские сопродюсеры Take Five и Sacrableu Productions, чтобы работать над звуком, анимацией персонажей и дополнительными аспектами фильма. Расширение команды за счет опытных аниматоров, работающих в хорошо структурированном процессе, было необходимо для того, чтобы справиться со сложностью, которая требовалась в фильме. Это было по-настоящему международное совместное производство», — говорит режиссер.

Главное — начать

«Я никогда не работал в большой студии, поэтому не знаю, как именно они работают. Но я думаю, что если вы работаете над небольшим независимым проектом, вам не стоит пытаться копировать то, что делают большие студии. Вместо этого вам следует разработать рабочий процесс, который лучше всего подходит вам и вашей небольшой команде. В нашем случае мы не слишком полагались на концепт-арт. Мы моделировали персонажи непосредственно в 3D и находили способы пропускать определенные шаги. Многие из нас занимали несколько должностей, пытаясь понять, как оптимизировать задачи, а не создавать отдельные отделы для всего. Мне также проще управлять камерой и освещением одновременно, а не рассматривать их как отдельные этапы. Наличие небольшой команды сделало процесс более гибким и эффективным.

Режиссер «Потока»: коты — это жидкость13 декабря 2024, 17:12При разработке своего первого полнометражного фильма я структурировал историю вокруг элементов, которые было относительно легко анимировать. Я избегал больших толп и сложных эффектов, потому что в конце концов большинство зрителей не задумываются о том, насколько сложно что-то создать. Я думаю, что для кинематографистов важно сотрудничать с разработчиками инструментов на ранних этапах, чтобы понять, что является сложным, а что простым. Это может пробудить творческие идеи, а не восприниматься как ограничение. Рассказывание историй предлагает бесконечные возможности, но иногда ограничения могут быть полезными. Например, решение использовать только четыре персонажа и несколько локаций может привести к более сильному творческому выбору. Некоторые из моих любимых фильмов используют этот подход. Им не нужен эпический размах, чтобы быть мощными. Тем не менее я думаю, что в начале проекта необходим определенный уровень наивности. Если бы я знал, насколько это будет сложно, я бы никогда не начал. Но поскольку я не полностью осознавал предстоящие трудности, то просто нырнул и разобрался во всем по ходу дела», — поделился Зилбалодис.

Источник

Теги

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть